Parcours-Themen

Bei einer Terminbuchung können Sie sich für eines von fünf Themen entscheiden, das Sie mit Ihrer Klasse besuchen möchten. Empfehlenswert ist es, die Themenwahl gemeinsam mit Ihren Schüler*innen vorzunehmen.

  • Was interessiert die Schüler*innen am meisten?
  • Welche konkreten Fragen haben sie?
  • Aber genauso wichtig: Wie sollte der Parcoursbesuch Ihren Unterricht ergänzen? 

Manchmal empfiehlt es sich, in der Unterrichtsvorbereitung einen Fragenkatalog in der Klasse erstellen zu lassen. Gerne können Sie uns bei der Terminbuchung die gesammelten Fragen Ihrer Klasse zukommen lassen. Dann können wir versuchen, auf so viele Fragen wie möglich einzugehen.

 

Sie können sich nicht entscheiden und möchten zwei Themen besuchen?

Das können wir gut verstehen, möchten allerdings davon abraten, zwei Themen direkt hintereinander zu besuchen. Der Parcoursbesuch ist eine intensive Erfahrung. Selbst nach einer längeren Pause fällt es den Klassen meistens schwer, für das zweite Thema noch die nötige Konzentration aufzubringen.

Stattdessen möchten wir Ihnen vorschlagen, die Klasse in zwei Gruppen aufzuteilen und zwei parallele Parcoursbesuche zu buchen. Das bietet Ihnen die Möglichkeit, im weiteren Unterrichtsverlauf Expert*innengruppen zu beiden Themen zu bilden, die sich gegenseitig über die Inhalte informieren.

Was erwartet Sie in den Parcours?

Alle fünf Themenparcours folgen einem gemeinsamen Ablauf:

  • Einführungsgespräch
  • Spielrunde an interaktiven Mitmachstationen
  • Abschlussgespräch bzw. Abschlussspiel

Im Einführungsgespräch führen unsere geschulten Moderator*innen ihre Klasse an das Thema heran:

  • Was wissen Ihre Schüler*innen bereits über das Thema?
  • Was interessiert sie?
  • Welche Relevanz hat das Thema für ihre alltägliche Lebenswelt? 

Anhand dieser Fragen findet eine erste substanzspezifische Aufklärung statt: Welche Wirkung hat eine Substanz, mit welchen unerwünschten Nebenwirkungen muss gerechnet werden? Was sind Konsummotive? Wie entsteht Abhängigkeit?

 

Für die Spielphase wird Ihre Klasse in Kleingruppen eingeteilt, die sich durch den interaktiven Mitmachparcours hindurchspielen. Jeder Parcours besteht aus fünf bzw. sechs verschiedenen Spiel- und Arbeitsstationen, die einzelne Themenschwerpunkte spielerisch vertiefen und/oder erfahrbar machen. Die Stationsarbeit in Kleingruppenarbeit bietet Ihren Schüler*innen die Möglichkeit, sich Wissen selbst zu erarbeiten.

 

Noch offene Fragen werden in einem Abschlussgespräch geklärt. Zusammen mit einer Feedbackrunde und/oder einem Abschlussspiel rundet diese Phase den Parcoursbesuch ab.

Parcours und Spielstationen im Überblick

Gesund leben - Ernährung und Bewegung (empfohlen ab Klassenstufe 5)

 

Was braucht man, um gesund aufzuwachsen? Diese Frage steht im Mittelpunkt des Lernparcours zum Themenschnittpunkt aus Ernährung und Bewegung. Die Grundlage von Suchtprävention ist das Wissen darum, was für die Gesundheit förderlich oder schädlich ist. Mit Spiel und Spaß wird hier die Basis gelegt für ein gesundes Leben.

 

Tastwand: An einer Reaktionswand sollen schnellstmöglich per Zufallsprinzip aufleuchtende Kacheln betätigt werden. Hier zählen Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen und schnell wird spürbar, wie viele verschiedene Muskeln der menschliche Körper besitzt.

 

Schmeckbar: Nur weil etwas nach Ananas schmeckt, muss nicht zwangsläufig Ananas verarbeitet worden sein. Mehrere konzentrierte Lebensmittelaromen sollen an dieser Station ihrem Geschmack und ihrer Verwendung in verarbeiteten Produkten zugeordnet werden.

 

Sport: Auf einem Ergometer und einem Cross-Trainer werden Kalorien und Energiebedarf erfahrbar gemacht. Wie lange müsste ich trainieren, um eine Tüte Kartoffelchips "abzutrainieren"?

 

Wissen: Rund um die Themen Ernährung, Körper und Sport gilt es hier, so viele Fragen wie möglich zu beantworten.

 

Konsum: Was ist eigentlich eine ausgewogene Ernährung? Und kann das überhaupt schmecken? Die Gruppe hat die Aufgabe, ein ausgewogenes, regional produziertes und preiswertes Frühstück zusammenzustellen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wählen aus einer Vielzahl ausgestellter Produkte und werden anhand sich verändernder Nährwertdiagramme darüber informiert, wie ausgewogen ihr Frühstück aktuell ist.

 

Ernährungspyramide: Große bedruckte Schaumstoffwürfel sollen so zusammengestellt werden, dass sie Ernährungsempfehlungen entsprechen.

Rauchen, Dampfen, Shisha - Konsum nikotinhaltiger Produkte (empfohlen ab Klassenstufe 5)

 

Aufklärung über die Gefahren und Risiken von Zigaretten wirkt - in Mitteleuropa werden immer weniger Zigaretten konsumiert und das Einstiegsalter bei Kindern und Jugendlichen steigt wieder. Doch der Schein trügt: Zwar sinkt die Menge gerauchter Zigaretten und das Zigarettenrauchen hat ein deutlich schlechteres Image als noch vor einigen Jahren, doch gleichzeitig haben andere Konsumformen an Attraktivität gewonnen: Shisha, E-Shisha und E-Zigarette. Aufbauend auf den Erfolgen der Zigaretten-Aufklärung skizziert der Parcours ein umfassenderes Bild und klärt über die Risiken und Konsequenzen auf, die mit jedem Konsum nikotinhaltiger Produkte verbunden sind. 

 

Gift-Memory: Der Rauch von Zigarette und Shisha ist ein Stoffgemisch, das hauptsächlich aus Giften besteht - viele davon sind krebserregend. Ein Memoryspiel kombiniert den Namen eines Giftes mit einem Gegenstand aus der Alltagswelt der Schüler*innen und macht den Schüler*innen leichter begreiflich, was das für Gifte sind.

 

Pumpen: Mit jedem Herzschlag pumpt unser Herz Blut durch unseren Körper. Je mehr und länger eine Person raucht, desto stärker wird das Herz-Kreislauf-System belastet. An einem einfachen Modell erleben die Schüler*innen wie sehr die Arbeit des Herzens durch das Rauchen erschwert wird. Mit Hilfe einer Kurbel wird ein Generator angetrieben, der das Herz und die Blutgefäße eines Modells zum Leuchten bringt. Aber Achtung: Wird geraucht, lässt sich der Kurbelwiderstand erhöhen und das Herz der Schüler*innen muss beim Kurbeln ordentlich zulegen.

 

Aroma: Raucher*innen büßen einen Teil ihres Geruchs- und Geschmacksinns ein. Das merken sie allerdings meistens erst, wenn sie mit dem Rauchen aufgehört haben und sich ihre Sinneswahrnehmung nach einiger Zeit erholt hat. Den Schüler*innen werden acht verschiedene Gerüche präsentiert, denen ein Bild eines passenden Gegenstands zugeordnet werden müssen.

 

Wissen: Rauchen, Dampfen und Shisha - alle Konsumformen haben sich im Laufe der Geschichte verändert und sind verflochten mit Gesellschaft, Wirtschaft, Recht und Politik. An der Wissensstation werden Behauptungen präsentiert, die die Schüler*innen mithilfe von verschiedenen Ausstellungsstücken auf ihren Wahrheitsgehalt hin überprüfen sollen.

 

Suchttreppe: Ein einfaches Erklärungsmodell für die Entstehung von Abhängigkeitserkrankungen ist die Suchttreppe. Über vier Stufen wird der Weg vom grundlegenden Interesse bis hin zur Abhängigkeit illustriert. 16 verschiedene Fotografien sollen anhand von Aussagen den vier Stufen zugeordnet werden.

 

Ausblick: In Vorbereitung befindet sich aktuell eine Station zum Thema Shisha-Rauchen.

Alkoholkonsum (empfohlen ab Klassenstufe 5)

 

Im Gegensatz zur Zigarette hat Alkohol in unserer Gesellschaft einen hohen Stellenwert und Alkoholgenuss ist streckenweise zum Kulturgut verklärt. Die häufig fehlende Reflexion bezüglich des eigenen Umgangs mit Alkohol und die schleichende Entwicklung zu Abhängigkeitserkrankungen machen Aufklärung über Alkohol und seine Risiken unabdingbar. Insbesondere im Jugendalter kann wiederholter Alkoholkonsum gravierende Auswirkungen auf die Gehirnentwicklung haben. 

 

S-Bahn: Ausgestattet mit einer Brille, die die Schwierigkeiten des Gehirns simuliert, optische Eindrücke unter Alkoholeinfluss zu verarbeiten, müssen die Schüler*innen eine Alltagssituation bewältigen: An einem Fahrkartenautomaten ein Ticket lösen, es entwerten und in eine einfahrende S-Bahn einsteigen.

 

Enthemmung: Fünf kurze Filmsequenzen, in denen immer wieder die selbe Szene gespielt wird, stehen hier im Mittelpunkt. Aber in jeder Szene hat einer der Protagonist*innen unterschiedlich viel Alkohol getrunken. Die enthemmende Wirkung des Alkohols soll von den Schüler*innen identifiziert und in Reihenfolge gebracht werden.

 

Wissen: Ein Multiple-Choice-Quiz stellt Fragen rund um das Thema Alkohol in Bezug auf Gesellschaft, Ökonomie, Medizin und Recht.

 

Verhältnisse ändern: Der Staat wird in verschiedenen Bereichen aktiv, um Alkoholmissbrauch im Kindes- und Jugendalter zu verhindern. Die Teilnehmer*innen setzen sich mit den Bereichen Jugendschutzgesetz, Gesetzeskontrolle, Werbung, Alkoholsteuer und Verfügbarkeit auseinander und überprüfen die staatlichen Maßnahmen auf ihre Wirksamkeit.

 

Risiko: Alkoholkonsum bringt kurzfristige und langfristige Risiken mit sich. Die Schüler*innen untersuchen Aussagen von Jugendlichen zu ihrem Konsumverhalten und sollen einschätzen, welche kurz- und langfristigen Risiken damit verbunden sind. 

 

Cannabiskonsum (empfohlen ab Klassenstufe 7/8)

 

Kaum ein Thema kommt mit so vielen Mythen, Halbwahrheiten und "ich habe mal gehört, dass ..."-Aussagen daher, wie der Cannabiskonsum. In den letzten Jahren ist die Nachfrage nach diesem Parcours sprunghaft gestiegen, was uns zeigt, wie relevant das Thema für Jugendliche ist. Aber auch wie viel Unsicherheit in Bezug auf Aufklärung in den Schulen besteht.

Seit Ende 2020 bieten wir einen komplett überarbeiteten und modernisierten Cannabis-Parcours an, der noch stärker auf Interaktivität setzt. Zusätzlich erhalten die einzelnen Gruppen spezifische Aufgaben, sodass sie zu Expert*innen werden, die im Abschlussgespräch ihre Erkenntnisse der gesamten Klasse zur Verfügung stellen.

 

Streckmittel: Selten ist illegal gehandeltes Cannabis von reiner Qualität. Streckmittel werden eingesetzt, um das Gewicht des Produktes und damit die Gewinnspanne des Dealers zu erhöhen. Der Konsum gestreckten Cannabis bringt aber erhebliche gesundheitliche Risiken mit sich. Mithilfe eines Mikroskops untersuchen die Schüler*innen Cannabisproben, um verschiedene Streckmittel zu identifizieren und ihre Mitschüler*innen über deren Gefahren aufzuklären.

 

Legalize it! Oder lieber doch nicht!: Legalisierung ist ein Thema, das die Schüler*innen brennend interessiert und bisher zu intensiven Diskussionen geführt hat. Dieses Interesse wird an dieser Station mit einem einfachen Arbeitsauftrag aufgegriffen: Jede Gruppe soll jeweils fünf Argumente pro und contra Legalisierung finden. So müssen sich Schüler*innen zwangsläufig auch mit anderen Positionen auseinandersetzen.

 

Wohnzimmer: Einfacher Arbeitsauftrag, starke Wirkung: Die Schüler*innen betreten ein kleines Wohnzimmer. Dort werden auf verschiedene Arten und Weisen psychische und physische Effekte des Cannabiskonsums dargestellt und spürbar gemacht. Ein schwankender Boden, Stimmen in der Wand, Verlust des Zeitgefühls, wirre Gedanken, außerkörperliche Wahrnehmung, usw. Die Teilnehmer*innen sollen möglichst viele Effekte identifizieren, notieren und deren Wirkung aushalten. Im Abschlussgespräch wird darauf aufbauend der Begriff der Psychose besprochen.

 

Gerüchteküche: An einer Küche kochen die Schüler*innen ihr eigenes Gerücht. Mit Satzbausteinen, mathematischen Gleichungszeichen und Schlagwörtern versehene Lebensmittelattrappen werden zu einem "schmackhaften" Gerüchte-Gericht zusammengekocht, das am Ende mit der gesamten Klasse besprochen wird. Appetit auf ein "Risiko Alkohol > Risiko Cannabis"-Omelette?

 

Wachsendes Wissen: In einem Gewächshaus gehen die Schüler*innen auf die Suche nach Wissen. In einer kleinen Schatzkiste, die sich im Gewächshaus finden, sind Informationsmaterialien versteckt, die spezifisch für den Arbeitsauftrag ihrer Gruppe zugeschnitten sind. So setzt sich beispielsweise eine Gruppe mit der Kulturgeschichte von Hanf auseinander, während sich eine andere Gruppe mit den rechtlichen Aspekten des Cannabiskonsums beschäftigt. Am Ende stellen die Expert*innen ihre Erkenntnisse ihren Mitschüler*innen vor. 

Digitale Medien/(Online-)Glücksspiel (empfohlen ab Klassenstufe 6)

 

Digitale Medien sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken und der Umgang mit ihnen will nicht nur geübt sein, sondern hat das Leben über alle Generationen nachhaltig verändert. Anders als andere Projekte ist der Parcours kein Angebot zur Vermittlung grundlegender Medienkompetenz. Stattdessen liegt der Fokus darauf, das eigene Medien-Verhalten zu reflektieren und ein Problembewusstsein dafür zu bekommen, wann es "zu viel" ist. Zudem werden Manipulationsmechanismen in den Blick genommen, um eine niedrigschwellige Bereitschaft zu legen, Geld für Online-Glücksspielangebote auszugeben. Die Bereiche Glücksspielsucht und Online-Gaming-Disorder reichen sich hier die Hand. Seit Anfang 2021 bieten wir einen komplett überarbeiteten und modernisierten Medien-Parcours an, der noch stärker auf Interaktivität setzt.

 

Zocken: Die Mitglieder der Kleingruppe spielen an einem Airhockey-Tisch und teilen verschiedene Rollen unter sich auf: zwei Spieler*innen, Zeitwächter*in, Regelwächter*in, Fragensteller*in. Die Spieler*innen dürfen 60 Sekunden lang spielen, danach wird eine Reflexionsfrage gestellt, deren Antwort notiert wird. Danach rotieren die Rollen. Aber Achtung: Pro zwei Tore darf eine Lootbox geöffnet werden, die das Spielgeschehen beeinflussen kann.

 

RealMe: Die Kleingruppe wird mit einem übergroßen Smartphone konfrontiert und teilt sich auf: Ein*e Schüler*in bleibt vor dem Smartphone stehen, die anderen treten dahinter. Und siehe da: das Smartphone ist ein Spionagespieler. Während der Blick vorne die Selfie-Ansicht darstellt, können die Schüler*innen hinter dem Smartphone durch die Scheibe hindurchschauen. Nun gilt es, dass die Selfie-Schüler*in pantomimisch zufällig ausgewählte Begriffe darstellen soll. Ihre Gruppenmitglieder sollen so viele wie möglich erraten, dürfen aber nur mittels Emoji-Schildern mitteilen, ob sie verstanden haben oder noch mehr Erklärung benötigen.

 

YouTube: In einem unaufgeräumten Kinderzimmer wird ein YouTube-Studio inszeniert. In einem kurzen Rollenspiel sollen die Schüler*innen die Szenerie so aufbauen, dass das Kinderzimmer verschwindet und nur noch das hippe YouTube-Studio zu sehen ist. Ausleuchtung und Kamera und dann soll der*die YouTuber*in ein Werbeobjekt vorstellen. Alles also absolut authentisch.

 

Offline: Was ist, wenn man mal wieder in einem Funkloch hockt oder der Router kaputt ist? Fünf verschiedene Alltagsfragen aus der Offline-Welt sollen beantwortet werden: Was ist Deine Lieblingssportart? Welches Buch würdest Du empfehlen? Was hast Du zuletzt gekocht? Auf Whiteboards entsteht ein riesiges Potpourri von den Offline-Aktivitäten der gesamten Klasse.

 

Konzentrier dich mal!: Medien können extrem ablenken und wenn wir immer wieder zum Smartphone greifen, nur weil wir glauben, dass es geklingelt oder vibriert hat, kann das für einen Verlust der Impulskontrolle sprechen - mitunter ein Indikator bei Abhängigkeitserkrankungen. Die Schüler*innen haben die Aufgabe, ein Quiz zu beantworten. Allerdings klingeln ständig irgendwelche Geräte und empfehlen neue Instagram-Stories oder YouTube-Videos. Ignorieren geht aber nicht, denn sie wissen, dass sie eine wichtige Nachricht erwarten. Und dann läuft noch eine Live-Übertragung vom Airhockey-Tisch. Wie viele Fragen sich so wohl beantworten lassen?